Интернет знания
Изследванията за влиянието на видеоигрите върху учебните постижения на децата дават противоречиви резултати. Някои проучвания, които следят резултати от тестове, показват връзка между увеличеното време пред екран и по-ниски академични оценки. Други, насочени към конкретни умения, използвани в училище, откриват, че играенето може да бъде полезно. Тези разминавания се дължат главно на сложността при анализиране на игрите и трудностите при провеждане на контролирани експерименти с деца.
Проучване в Университета Дениъсон установи, че момчета, на които беше дадена PlayStation 2 за четири месеца, постигат по-ниски резултати в поредица академични тестове в сравнение с тези, които нямат конзола у дома. Учителите също докладват повече учебни затруднения сред учениците със конзола. Този ефект не се дължи пряко на самото играене, а по-скоро на намаленото време, отделено за домашни и други учебни дейности.
В същото изследване играчите показват по-слаби резултати по четене и писане, докато резултатите им по математика и решаване на проблеми остават непроменени. Не е ясно дали това е резултат от възможно подпомагане на определени умения от игрите, или просто от факта, че грамотността изисква повече извънкласна практика.
Професор Дъглас Джентайл от Университета Айова Стеат, който е провел множество изследвания върху видеоигрите при деца, подчертава, че ситуацията не е черно‑бяла. Според него има пет ключови фактора: продължителността на играта, типът на играта, начинът на управление, структурата на играта и контекстът, в който се случват събитията. Поради тази многокомпонентност една и съща игра може да има различно въздействие върху различни деца.
Изследванията за ефектите на видеоигрите върху деца често са по‑ограничени в сравнение с медицинските проучвания върху възрастни. Трудно е да се създадат контролирани условия, при които единствената променлива е играенето или непоиграването. В реалността множество други фактори влияят върху академичните резултати, което усложнява изолирането на ефекта от игрите. Освен това, за разлика от контролираното дозиране на лекарства в клинични изпитвания, изследователите обикновено не могат да регулират времето, прекарано в игра, а трябва да се базират на вече съществуващи навици на децата.
Skype е създаден за видео‑ и гласови разговори директно от компютъра. Днес той се използва както от компании за интервюта, така и от приятели за ежедневен чат.От стартирането си през 2003 г. творците на добавки постоянно разработват нови визуални ефекти, които да направят разговорите по‑забавни и пр
Какво представлява пасиансътПасиансът (на английски solitaire) е поредица от еднолични картови игри, които изискват концентрация и стратегическо мислене. Първоначално популярни във Франция през началото на 19‑век, те се разпространяват в Англия и САЩ към края на 1800‑те години. През 1990 г. се появя