Проучванията на ефектите от видеоигрите върху академичните постижения на децата дават смесен сигнал. Някои проучвания, които конкретно проследяват резултатите от тестовете, показват очевидна връзка между повишаването на игрите и намаляването на академичните резултати. Въпреки това, проучванията, които проследяват определени умения, които могат да бъдат използвани в академичната работа, понякога показват, че игрите са полезни. Това очевидно противоречие до голяма степен се дължи на сложността на анализирането на игрите и трудността при провеждане на контролирани експерименти върху деца. четири месеца постигнаха по-ниска оценка от редица академични тестове, отколкото тези, които не разполагаха с конзолите в домовете си. Той също така установи, че учителите са по-склонни да докладват академични проблеми сред студентите с конзолите. Това обаче не изглеждаше пряк резултат от самата игра. Вместо това, може да е било така, защото учениците с конзолата изразходват по-малко време за академични дейности, като домашна работа, извън училището. писмени тестове. Въпреки това, той не регистрира никакъв ефект върху представянето на математиката. Нито пък засяга уменията за решаване на проблеми. Не беше ясно дали това е така, защото играта по някакъв начин помогна с такива умения, или просто ако уменията за грамотност са по-зависими от извънкласната дейност.
Сложността
Айова Държавна психология Професор Дъглас Джентиле, който е провел няколко проучвания за видео игри сред деца, казва, че това не е обикновен случай на игри, които са добри или лоши. Той казва, че в играта има пет различни фактора. Това са: колко време децата играят игри, какъв тип игри играят, какъв тип вход контролира използването на играта, структурата на играта и контекста, в който се случват игрални събития и имат последствия. Поради това, Gentile твърди, че е обичайно и разбираемо, че една и съща игра може да изглежда да засяга млади играчи по различни начини.
Ограничения
Изследванията на ефектите от видео игрите върху децата често са по-ограничени от други проучвания, като медицински изследвания на възрастни. Това е така, защото може да бъде по-трудно да се създадат контролирани изследвания. В този случай проучванията, при които играенето или не играенето на видео игри е единствената съществена разлика между децата в изследването. В действителност много други фактори могат да повлияят на академичните постижения, така че може да е трудно да се изолират ефектите от игрите. Друг проблем е, че за разлика от даването на контролирани нива на лекарства в клинично изпитване, учените обикновено не са в състояние да контролират времето, през което детето играе игри по време на проучването. Вместо това те трябва да работят назад, намирайки деца, които вече са прекарали определено време в игрите
URL:https://bg.whycomputer.com/Media/100208797.html
Skype е създаден, за да позволява видео и гласови повиквания директно през компютъра. Някои компании провеждат интервюта чрез Skype, докато други хора го използват, за да разговарят с приятели. Magic Camera Изтеглянето на Magic Camera 4.0 на вашия Skype акаунт позволява на потребителите да добавя
Терминът пасианс се отнася до поредица от игри с едно лице, които изискват концентрация и стратегическо мислене, за да спечелите. Първият популярен в началото на 19 век във Франция, пасианс се премества в Англия и Съединените щати в по-късната част на 1800-те. През 1990 г. първата компютъризирана иг