Интернет знания
Първите видеоигри се появяват в края на 40‑те и през 50‑те години – прости заглавия като „Tennis for Two“ и „Tic‑Tac‑Toe“. През 60‑те е създадена легендарната „Spacewar!“, една от първите широко разпространени игри. С 70‑те настъпва златната ера на аркадните автомати и първото поколение домашни конзоли, а също и първите експерименти с триизмерна графика.
През 1974 г. се появяват „Maze War“ и „Spasim“ (Space Simulation), които правят първите стъпки към 3D геймплей. В „Spasim“ играчите летят из космически мрежи и виждат другите пилоти в реално‑време. „Maze War“ задава модел за всички бъдещи шутъри от първо лице – движение напред, назад, наляво и надясно, както и стрелба, като точките се печелят за унищожаване на противници.
През 80‑те се развива т.нар. псевдо‑3D (две и половина измерения), където се използват проекции или ограничени 3D среди, но всичко остава в 2D равнина. Първата 3D игра за домашен компютър е „3D Monster Maze“ (1981), която демонстрира как може да се създаде илюзия за триизмерно пространство.
В същото десетилетие състезателните игри започват да използват камера, поставена зад колата – така нареченият „rear‑view“ ъгъл. Този визуален стил остава популярен дори след навлизането на истинска 3D графика през късните 90‑те. Пионерът в този жанр е Namco с „Pole Position“.
Шутърите от първо лице постоянно разширяват възможностите на 3D технологията. „Wolfenstein 3D“ въвежда текстурно картографиране – обвиване на 3D обекти с графични текстури. През средата на 90‑те 3dfx Interactive пуска достъпни 3D ускорители, което позволява на игри като „Quake“ и последващите продукти, базирани на неговия енджин, да използват реално 3D рендериране.
Към края на 90‑те петото поколение конзоли бележи преход към истински 3D заглавия. „Super Mario 64“ и „Sonic Adventure“ променят пазара – вече почти всички игри се ориентират към триизмерни светове, а не само шутъри и състезателни симулатори. Преминаването от касети към дискове предоставя значително повече съхранение, позволявайки създаването на големи, напълно 3D среди, които продължават да впечатляват и днес.
С напредъка на хардуера и намаляването на цените, смартфоните се наложиха като значима платформа в гейминг индустрията. Множество компании ги използват, за да достигнат до нови сегменти – от случайни играчи до жени. С растящата популярност се появяват и нови рискове, които не са характерни за традиц
През 2013 г. излизането на Xbox One отбеляза третото поколение домашни гейминг конзоли на Microsoft. Със стабилно позициониране в индустрията, трудно е да се представи, че в началото много хора смятаха проекта за провал. През над десет години от създаването на оригиналния Xbox, марката въведе редица